# Top 10 empresas de Plataforma integral de juegos y recursos educativos, gamificación, terapia y prevención para niños, docentes y profesionales de salud

Nicho #646 del directorio DatosEmpresas.
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## Rubro

Plataforma integral de juegos y recursos educativos, gamificación, terapia y prevención para niños, docentes y profesionales de salud

## Productos

- Juegos educativo
- Talleres educativo
- Juegos de mesa educativo
- Gamificación
- Videojuegos educativo

## Top 10 por facturación

El rango de facturación de las empresas listadas es de 395 mil € a 51 M€.

1. Urano World Spain Sa — uranolearning.com
2. Avanza Spain Sa — avanzin.es
3. Global Incubator — youhackit.es
4. Juguetes Cayro Sl — clasedejuegos.es
5. Glifing Sl — glifing.com
6. Inxpirius Smart Organizations Sl — inxpirius.com
7. Peninsula Corporate Innovation Sl — seriousgameslab.com
8. Club De Malasmadres — familygame.es
9. Pepworks Media Sl — pepworks.com
10. Cookie Box Sl — cookiebox.es

## Top 10 por cantidad de empleados

1. Avanza Spain, S.A. — avanzin.es (121 empleados)
2. URANO WORLD SPAIN, S.A. — uranolearning.com (31 empleados)
3. Juguetes Cayro SL — juegos.cayro.es (24 empleados)
4. Glifing sl — glifing.com (24 empleados)
5. Global Incubator — hack-it.es (23 empleados)
6. Rising Pixel Sociedad Limitada — risingpixel.com (22 empleados)
7. Peninsula Corporate Innovation SL — seriousgameslab.com (22 empleados)
8. Brenes Xxi s l — grupobrenes.com (20 empleados)
9. Formacion Humana sl — forhumanaco.com (16 empleados)
10. Team Training — videojuegosformativos.com (16 empleados)

## Top 10 por posicionamiento SEO

1. Kahoot! — kahoot.com (tráfico 482.571)
2. Genially — genially.com (tráfico 310.323)
3. Educaplay — educaplay.com (tráfico 281.212)
4. Coolmath.com LLC — coolmathgames.com (tráfico 107.334)
5. OAR Organismo de Recaudación — oar.dip-badajoz.es (tráfico 87.662)
6. Garaje Imagina — garajeimagina.com (tráfico 45.446)
7. Juega España — juegaespana.es (tráfico 30.167)
8. Play Fun Learning — playfunlearning.es (tráfico 27.101)
9. Ludus — ludus.org.es (tráfico 22.758)
10. Glifing sl — glifing.com (tráfico 19.240)

## Top 10 por posicionamiento GEO en chats de IA y LLMs

1. Genially — genially.com (score 1)
2. Drimify — drimify.com (score 0,62)
3. Educaplay — es.educaplay.com (score 0,58)
4. Unobrain — unobrain.com (score 0,51)
5. Mobbyt S.R.L. — mobbyt.com (score 0,5)
6. Dezzel Media B.V. — braingymmer.com (score 0,49)
7. Game Strategies — gamestrategies.io (score 0,48)
8. Ludus — ludus.org.es (score 0,48)
9. Kahoot! — kahoot.com (score 0,47)
10. Playmotiv — playmotiv.com (score 0,4)

## Fichas del top

### URANO WORLD SPAIN, S.A.

- Web: uranolearning.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Urano Learning es una plataforma de e‑learning que ofrece cursos online de desarrollo personal, inversión y finanzas, así como juegos educativos y programas "Mind Booster" basados en libros para estimular la mente. La empresa combina contenido didáctico tradicional con formatos interactivos y cuenta con alianzas con instituciones como la Escuela de Negocios Intefi.
- Análisis de innovación: El modelo combina cursos tradicionales con formatos innovadores como Mind Booster y juegos didácticos, lo que le da cierta diferenciación en un mercado de e‑learning muy competido. Sin embargo, la propuesta no rompe radicalmente el sector, por lo que la valoración de novedad se sitúa en un nivel medio‑alto.
- Marcas: Urano Learning
- Redes sociales: facebook, twitter, instagram, linkedin
- Productos: cursos online, juegos didácticos, programas Mind Booster

### Avanza Spain, S.A.

- Web: avanzin.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 55/100
- Descripción: Avanza Spain, S.A. es una empresa española que, a través de su personaje Avanzín, ofrece contenido digital para niños, como cuentos, juegos y actividades educativas, con el objetivo de fomentar la lectura y el aprendizaje de forma lúdica.
- Análisis de innovación: La propuesta combina un personaje mascota con contenido digital educativo, lo que aporta un enfoque atractivo para niños. Sin embargo, el mercado de contenidos infantiles digitales es amplio y competitivo, por lo que la iniciativa es moderadamente innovadora pero no altamente disruptiva.
- Marcas: Avanzín, Avanza Spain, Avanza Grupo
- Redes sociales: instagram
- Productos: Cuentos digitales, Juegos interactivos, Actividades educativas

### Global Incubator

- Web: youhackit.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Hackit es una plataforma educativa gamificada dirigida a niños, educadores y padres, que a través de misiones, retos y recompensas permite desarrollar destrezas digitales, creatividad, iniciativa, colaboración y valores, ofreciendo experiencias de creación de videojuegos y producción de películas en un entorno lúdico.
- Análisis de innovación: La propuesta combina gamificación, aprendizaje de competencias digitales y creación de contenidos (videojuegos, cine) en un entorno lúdico, lo que la hace innovadora respecto a plataformas tradicionales, aunque existen competidores similares; su enfoque integral le otorga una buena diferenciación, justificando una puntuación de 70/100.
- Marcas: Global Incubator
- Productos: Plataforma educativa gamificada, Misiones y retos educativos, Herramientas de aprendizaje digital

### Juguetes Cayro SL

- Web: clasedejuegos.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Juguetes Cayro SL es una empresa española que diseña y comercializa juegos de mesa educativos y ofrece formación a docentes basada en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Además, brinda servicios de ludoteca y consultoría para la integración de metodologías activas y neuroeducación en el aula.
- Análisis de innovación: La propuesta combina la venta de juegos educativos con una oferta de formación especializada en ABJ, lo que le otorga un carácter innovador dentro del sector educativo. Sin embargo, la combinación de juegos y capacitación no es totalmente única en el mercado, por lo que la valoración se sitúa en un nivel medio‑alto de novedad y disrupción.
- Marcas: Cayro, Animal Keeper, Elemental Duel
- Redes sociales: facebook, instagram, youtube, twitter
- Productos: juegos de mesa educativos, formación docente en ABJ, ludoteca educativa

### Glifing, S.L.

- Web: glifing.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 78/100
- Descripción: Glifing es una empresa española que ha desarrollado un método de entrenamiento de la lectura basado en juegos digitales interactivos, dirigido a niños, adolescentes y adultos. Ofrece evaluación lectora, entrenamiento personalizado y una plataforma online, con servicios para gabinetes psicopedagógicos, escuelas, familias y profesionales, y colabora con universidades, hospitales y entidades públicas.
- Análisis de innovación: El método Glifing combina gamificación, neuropsicología y una plataforma digital para mejorar la fluidez y comprensión lectora, lo que lo hace bastante innovador dentro del sector edtech. Aunque existen otras soluciones de lectura, la integración de evaluación personalizada y la amplia red de colaboraciones le otorgan una ventaja competitiva notable, pero no es completamente único, por lo que la puntuación se sitúa en 78/100.
- Marcas: Glifing
- Redes sociales: youtube, facebook, instagram, linkedin, twitter
- Productos: entrenamiento de la lectura, juegos digitales interactivos para la lectura, plataforma de evaluación lectora

### Inxpirius

- Web: inxpirius.com
- Tamaño: mediana
- País: Argentina
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Inxpirius es una empresa de origen hispano‑argentino que ofrece soluciones de formación corporativa basadas en inteligencia artificial, gamificación, juegos 3D y aprendizaje colaborativo. Sus productos incluyen plataformas de e‑learning, serious games y metodologías de conocimiento compartido, dirigidos a departamentos de recursos humanos y capacitación para mejorar la motivación y el desempeño de los equipos.
- Análisis de innovación: La propuesta combina IA, gamificación y aprendizaje colaborativo, lo que la sitúa por encima de la media del sector de e‑learning corporativo. Sin embargo, existen varios competidores con ofertas similares, por lo que la disrupción es moderada y la ventaja competitiva se basa en su enfoque comunitario y metodologías propias.
- Marcas: FriendLe, Kueen, Serious Games
- Redes sociales: linkedin, instagram, tiktok, facebook
- Productos: Formación corporativa, Gamificación y serious games, Plataforma de aprendizaje colaborativo

### Peninsula Corporate Innovation SL

- Web: seriousgameslab.com
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 80/100
- Descripción: Serious Games Lab es una incubadora que apoya la creación y desarrollo de juegos serios aplicados a la salud, ofreciendo mentoría, formación, financiación y pruebas piloto para mejorar la motivación, la adherencia al tratamiento y la educación sanitaria.
- Análisis de innovación: El programa combina gamificación y salud en un modelo de incubación que aún es poco frecuente, ofreciendo un ecosistema de mentores, socios y pruebas en entornos reales. Esta propuesta es altamente innovadora y disruptiva dentro del sector sanitario, aunque existen iniciativas similares, por lo que se valora con 80 sobre 100.
- Marcas: Serious Games Lab, Peninsula Corporate Innovation, The Health Games Incubator
- Redes sociales: linkedin
- Productos: incubación de serious games en salud, mentoría y formación en gamificación, eventos y demo days

### Club de Malasmadres

- Web: familygame.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Family Game es un proyecto conjunto del Club de Malasmadres y Movistar que ofrece recursos educativos, episodios y consejos para que las familias usen la tecnología y los videojuegos de forma saludable y responsable.
- Análisis de innovación: El proyecto aborda una necesidad creciente de educación digital para padres y niños, combina la experiencia de un psicólogo especializado y ofrece contenido multimedia, lo que lo hace moderadamente innovador; sin embargo, existen iniciativas similares, por lo que su propuesta es novedosa pero no revolucionaria.
- Marcas: Movistar, Club de Malasmadres
- Redes sociales: youtube
- Productos: educación digital para familias, contenidos sobre uso responsable de videojuegos, programas y episodios de concienciación digital

### Pepworks

- Web: pepworks.com
- Tamaño: mediana
- País: Alemania
- eCommerce: no
- Innovación: 55/100
- Descripción: Pepworks es una empresa de desarrollo de videojuegos y aplicaciones móviles, especializada en juegos y puzzles educativos para niños, que colabora con marcas internacionales para crear experiencias interactivas.
- Análisis de innovación: La propuesta de Pepworks es relativamente común en el mercado de desarrollo de juegos móviles, aunque su capacidad para trabajar con marcas de gran renombre le brinda cierta ventaja competitiva. No obstante, la innovación en sus productos no destaca significativamente frente a la amplia oferta existente, lo que justifica una puntuación media.
- Marcas: Disney, Microsoft, Pepsi, Hasbro, Nickelodeon
- Productos: juegos móviles, puzzles para niños, aplicaciones educativas

### Cookie Box Gamification & Serious Games

- Web: cookiebox.es
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 82/100
- Descripción: Cookie Box Gamification & Serious Games es una consultora especializada en el diseño de experiencias gamificadas y serious games para empresas y organizaciones. Ofrece servicios de consultoría, co‑creación y desarrollo de productos bajo licencia, aplicados a sectores como salud, educación, recursos humanos, turismo y startups. Además participa en proyectos de investigación y desarrollo a nivel europeo, y cuenta con más de 840 proyectos realizados que han impactado a más de 600 000 personas.
- Análisis de innovación: Se valora como muy innovadora (≈ 80 sobre 100) porque combina psicología, diseño de juegos y tecnologías de IA para crear experiencias personalizadas, cuenta con una amplia cartera de casos de éxito y participa en proyectos de investigación europeos. Sin embargo, el mercado de gamificación está creciendo y existen varios competidores, por lo que su propuesta, aunque disruptiva, no es totalmente única.
- Marcas: Cookie Box
- Redes sociales: linkedin, facebook, twitter, vimeo, youtube
- Productos: Consultoría en gamificación y serious games, Licencias de serious games bajo marca propia, Soluciones gamificadas para sectores como salud, educación y recursos humanos

### Juguetes Cayro SL

- Web: juegos.cayro.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Juguetes Cayro SL es una empresa española dedicada a la educación mediante el juego. Ofrece formación para docentes basada en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), comercializa juegos de mesa educativos y gestiona una ludoteca para el uso de dichos recursos en el aula y en contextos extraescolares.
- Análisis de innovación: La propuesta combina la capacitación docente con la venta de juegos educativos, lo que le otorga una clara diferenciación en el sector de la educación. El enfoque en ABJ y la posibilidad de usar créditos FUNDAE añaden valor, aunque el modelo de aprendizaje basado en juegos ya está consolidado, por lo que la innovación es moderada pero relevante.
- Marcas: Cayro
- Redes sociales: facebook, instagram, youtube, twitter
- Productos: formación en Aprendizaje Basado en Juegos, juegos de mesa educativos, ludoteca

### Global Incubator

- Web: hack-it.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Hackit es una plataforma educativa gamificada dirigida a niños, que ofrece misiones, retos y herramientas para crear videojuegos y producir películas, con el objetivo de desarrollar habilidades digitales, creatividad, colaboración y valores mediante el juego.
- Análisis de innovación: La propuesta es bastante innovadora al combinar creación de videojuegos y producción de películas con aprendizaje gamificado y enfoque en valores, aunque existen otras plataformas similares; por ello se valora como moderadamente disruptiva.
- Marcas: Hackit, Global Incubator
- Productos: plataforma educativa gamificada, creación de videojuegos, producción de películas

### Rising Pixel

- Web: risingpixel.com
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Rising Pixel es una empresa canaria fundada en 2012 que ofrece soluciones de gamificación, juegos de marketing (LeadGames), juegos serios para formación y evaluación de equipos, y servicios de TI personalizados, ayudando a empresas a mejorar la interacción con sus clientes y la eficiencia interna.
- Análisis de innovación: La propuesta combina gamificación y servicios de TI personalizados, lo que le da un carácter innovador dentro del sector, aunque la gamificación ya es un mercado con varios competidores; su enfoque integral y la personalización le otorgan una ventaja moderada.
- Redes sociales: twitter, instagram, facebook, linkedin
- Productos: soluciones de gamificación, juegos serios, servicios de TI

### Grupo Brenes

- Web: grupobrenes.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 55/100
- Descripción: Grupo Brenes es una empresa especializada en la gestión de proyectos de ocio y tiempo libre, servicios educativos y animación, que también cuenta con una Escuela de Tiempo Libre que imparte cursos oficiales de monitor y director, y una tienda física llamada La Trastería que vende juegos de mesa y productos artesanales.
- Análisis de innovación: La propuesta combina educación, ocio y venta de productos artesanales, lo que le otorga cierta innovación a nivel regional, pero no presenta una disrupción significativa en el sector a nivel nacional o internacional.
- Marcas: Grupo Brenes, Brenes XXI, La Trastería
- Redes sociales: instagram, facebook, twitter, youtube
- Productos: actividades de ocio y tiempo libre, cursos de formación en tiempo libre, tienda de juegos y productos artesanales

### Forhumana

- Web: forhumanaco.com
- Tamaño: pequeña
- País: Colombia
- eCommerce: no
- Innovación: 65/100
- Descripción: Forhumana es una plataforma educativa en línea que brinda recursos didácticos, herramientas de gamificación y programas de formación para docentes y estudiantes, centrados en la ética, la religión y la filosofía, con el objetivo de transformar la educación mediante la reflexión filosófica, los valores humanos y la espiritualidad.
- Análisis de innovación: La propuesta combina contenidos de ética, religión y filosofía con gamificación y herramientas digitales, lo que la hace relativamente innovadora dentro del sector educativo tradicional. Sin embargo, existen plataformas similares y su alcance parece limitado a un público hispanohablante, por lo que su nivel de disrupción es moderado.
- Marcas: Additio, Fantasyclass, Forhumana
- Productos: Recursos educativos, Gamificación educativa, Formación docente

### Team Training

- Web: videojuegosformativos.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Empresa que diseña y comercializa videojuegos serios (serious business games) para la formación corporativa, centrados en el desarrollo de habilidades blandas, sostenibilidad, inteligencia artificial, prevención de riesgos y cumplimiento normativo, ofreciendo sus productos a través de una tienda online.
- Análisis de innovación: Los serious games aplicados a la capacitación empresarial son una propuesta innovadora y diferenciadora, aunque existen varios competidores en el mercado. La combinación de temáticas como IA, sostenibilidad y prevención aporta valor añadido, pero la novedad no es radical, por lo que se sitúa en un nivel medio‑alto de disrupción.
- Productos: Juegos de negocio serios (serious games), Simulador de videojuegos formativos, Cursos de desarrollo personal y habilidades blandas

### Kahoot!

- Web: kahoot.com
- Tamaño: grande
- País: Noruega
- eCommerce: sí
- Innovación: 78/100
- Descripción: Kahoot! es una plataforma global de aprendizaje y compromiso que permite crear, compartir y jugar experiencias interactivas de aprendizaje mediante juegos, cuestionarios y contenido educativo, dirigida a escuelas, empresas y usuarios particulares.
- Análisis de innovación: Kahoot! es líder en el mercado de aprendizaje gamificado y cuenta con una gran base de usuarios y una oferta diversificada (educación, empresa, marketplace y herramientas AI). Su propuesta sigue siendo innovadora, aunque la gamificación ya está consolidada, por lo que su nivel de disrupción se sitúa en torno a 78/100.
- Marcas: Kahoot!, Clever, DragonBox, Poio, Whiteboard.fi
- Redes sociales: twitter, facebook, linkedin, instagram, tiktok
- Productos: Plataforma de aprendizaje gamificado, Soluciones de capacitación y compromiso corporativo, Contenido educativo premium y marketplace

### Genially

- Web: genially.com
- Tamaño: grande
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 78/100
- Descripción: Genially es una plataforma SaaS de autoría en la nube que permite crear contenido interactivo y gamificado (presentaciones, infografías, quizzes, mapas, etc.) sin necesidad de programar, dirigido a educación, empresas y marketing, con integración LMS, IA y analítica.
- Análisis de innovación: Genially combina funcionalidades de no‑code, IA y gamificación en una herramienta de autoría, lo que la hace bastante innovadora dentro del mercado de eLearning y marketing digital, aunque existen competidores consolidados; su propuesta es disruptiva pero no totalmente única, por lo que recibe una puntuación alta pero no máxima.
- Marcas: Genially
- Redes sociales: instagram, facebook, twitter, youtube, linkedin
- Productos: contenido interactivo, cursos eLearning, herramientas de gamificación

### Educaplay

- Web: educaplay.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Educaplay es una plataforma online que permite a docentes, formadores y usuarios crear rápidamente juegos y actividades educativas interactivas mediante la gamificación, ofreciendo integración con LMS (SCORM, LTI), planes de suscripción y opciones de personalización.
- Análisis de innovación: La propuesta de Educaplay es útil y ofrece rapidez en la creación de contenidos gamificados, integración con sistemas de gestión de aprendizaje y planes de suscripción, pero el concepto de gamificación educativa ya está presente en varios competidores, por lo que su nivel de disrupción es moderado.
- Marcas: Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle, Canvas, Facebook
- Redes sociales: facebook, twitter, youtube, instagram
- Productos: juegos educativos interactivos, herramienta de gamificación educativa, plataforma de creación de actividades

### Coolmath.com LLC

- Web: coolmathgames.com
- Tamaño: mediana
- País: Estados Unidos
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Coolmath Games es una plataforma de juegos en línea que combina diversión y aprendizaje, ofreciendo una amplia selección de juegos educativos y de entretenimiento centrados en la lógica, la estrategia y las matemáticas. Fundada en 1997, la empresa curan y licencian juegos de terceros, brinda contenido educativo a través de sus sitios Coolmath.com y Coolmath4Kids, y comercializa productos de merchandising.
- Análisis de innovación: El modelo de combinar juegos entretenidos con aprendizaje matemático y la curación de contenidos es relativamente novedoso y ha mantenido una posición de liderazgo en el nicho de juegos educativos durante más de dos décadas. Sin embargo, la propuesta ya es conocida y no presenta una disrupción tecnológica significativa frente a plataformas emergentes de juegos o apps educativas, por lo que su nivel de innovación se sitúa en un rango medio‑alto.
- Marcas: Coolmath Games, Coolmath.com, Coolmath4Kids, Coolmath4Teachers, Coolmath4Parents
- Redes sociales: tiktok, twitter, instagram, facebook, youtube
- Productos: juegos en línea, lecciones de matemáticas, merchandising

### OAR Organismo de Recaudación

- Web: oar.dip-badajoz.es
- Tamaño: grande
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: SuperOAR es un proyecto educativo impulsado por el Organismo de Recaudación (OAR) de la Diputación de Badajoz. Consiste en un videojuego interactivo dirigido a colegios que enseña a niños y niñas conceptos de gestión urbana, recaudación y distribución de recursos, fomentando la participación cívica y el trabajo en equipo. El sitio web ofrece información del proyecto, los colegios participantes, el equipo, una galería de fotos y un formulario de contacto.
- Análisis de innovación: El proyecto combina gamificación y educación cívica, una combinación todavía poco extendida en la administración pública española. Su enfoque en la recaudación y la gestión de recursos a través de un juego es novedoso, aunque existen otras iniciativas educativas similares en el sector privado, lo que le otorga una puntuación media-alta de innovación.
- Marcas: SuperOAR, OAR
- Productos: videojuego educativo, plataforma de aprendizaje, proyecto educativo

### Garaje Imagina

- Web: garajeimagina.com
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 68/100
- Descripción: Garaje Imagina es una empresa especializada en el desarrollo de videojuegos educativos 2D para dispositivos móviles, y en la oferta de formación y actividades extraescolares en programación, robótica y otras tecnologías aplicadas a la educación.
- Análisis de innovación: La propuesta combina desarrollo propio de videojuegos educativos con servicios de capacitación docente y actividades extraescolares, lo que le otorga un nivel de diferenciación medio‑alto en un mercado con varios competidores. Sin embargo, los videojuegos educativos y la formación en tecnología son sectores ya consolidados, por lo que la innovación no es radical, de ahí una puntuación de 68 sobre 100.
- Marcas: Garaje Imagina, Rockbotic
- Productos: videojuegos educativos, cursos de programación y robótica, actividades extraescolares

### Juega España

- Web: juegaespana.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 55/100
- Descripción: Empresa que diseña y comercializa juegos digitales educativos destinados a promover el conocimiento de la cultura, historia y geografía de España.
- Análisis de innovación: Los juegos educativos con temática española son un nicho interesante, pero la propuesta no incorpora tecnologías o modelos de negocio altamente innovadores; por ello su nivel de disrupción es moderado.
- Marcas: Juega España, Amazon, Qodeinteractive
- Redes sociales: tiktok, facebook, instagram, vimeo, twitter
- Productos: Juegos educativos, Juegos de cultura española, Aplicaciones interactivas

### Play Fun Learning

- Web: playfunlearning.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Play Fun Learning es una empresa de formación y consultoría en neuroeducación fundada por María Couso, que ofrece cursos, talleres y formaciones tanto presenciales como online sobre neurociencia aplicada a la educación (cerebro y juego, cerebro y lectura, cerebro y TDAH, etc.) y comercializa libros y recursos educativos.
- Análisis de innovación: La propuesta combina neurociencia y aprendizaje basado en juegos, ofreciendo formaciones especializadas para docentes y familias con un enfoque basado en evidencia. Aunque existen competidores en el sector de la educación, la integración de neuroeducación y la oferta de cursos presenciales, online y libros le otorgan un nivel de diferenciación medio‑alto, lo que la sitúa como una propuesta moderadamente innovadora.
- Marcas: Play Fun Learning, María Couso, Planeta
- Redes sociales: instagram, facebook
- Productos: formaciones en neuroeducación, cursos online y presenciales, libros de neuroeducación

### Ludus

- Web: ludus.org.es
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 72/100
- Descripción: Ludus es una plataforma online que funciona como directorio de educación alternativa en España, recopilando y mostrando información sobre escuelas libres, Montessori, Waldorf, Reggio Emilia, escuelas bosque, grupos de crianza y otros proyectos pedagógicos, además de ofrecer cursos, formaciones y asesorías para familias y profesionales del sector.
- Análisis de innovación: El proyecto reúne más de 400 iniciativas de educación alternativa y ofrece herramientas como mapas, eventos y formación, lo que lo hace bastante innovador dentro del sector educativo tradicional. Sin embargo, no introduce una tecnología disruptiva ni un modelo de negocio radical, por lo que su grado de novedad se sitúa en un nivel medio‑alto.
- Marcas: Ludus
- Redes sociales: facebook, instagram
- Productos: directorios de proyectos educativos alternativos, cursos y formación en pedagogías alternativas, asesorías y grupos de crianza

### Drimify

- Web: drimify.com
- Tamaño: mediana
- País: Reino Unido
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Drimify es una plataforma de gamificación que permite crear juegos y experiencias interactivas para involucrar a audiencias en marketing, eventos, recursos humanos, formación y medios. Ofrece una suite de soluciones (Dynamic Path, Classic Games, Instant Win, Serious Games, Personalised Games) y paquetes de servicios (Strategy Pack, Assistance Pack, Creation Pack, Innovation Pack) para diseñar, personalizar y lanzar campañas gamificadas. La empresa tiene sede en Edimburgo (Reino Unido) y oficinas en París y Nueva York.
- Análisis de innovación: La propuesta de Drimify combina una amplia variedad de tipos de juegos, integración multicanal, funcionalidades white‑label y servicios de consultoría, lo que le otorga una ventaja competitiva notable en el mercado de gamificación. Sin embargo, la gamificación como modelo de negocio ya está consolidado y existen varios competidores, por lo que su nivel de disrupción es moderado.
- Marcas: Drimify, Drimlike
- Productos: Plataforma de gamificación, Juegos interactivos personalizados, Servicios de consultoría y creación de gamificación

### Educaplay

- Web: es.educaplay.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: Educaplay es una plataforma en línea que permite crear, compartir y jugar juegos educativos interactivos de forma rápida y sin necesidad de programar, facilitando la gamificación del aprendizaje para docentes, estudiantes y empresas, con integración a sistemas de gestión de aprendizaje mediante SCORM y LTI.
- Análisis de innovación: La propuesta de Educaplay combina una herramienta de creación de juegos en segundos con compatibilidad SCORM/LTI y opciones de personalización, lo que la hace bastante diferenciadora dentro del sector de recursos educativos digitales. Existen competidores consolidados (Kahoot!, Quizizz, etc.) que ofrecen funcionalidades similares, por lo que su nivel de disrupción se sitúa en torno a 70/100.
- Marcas: Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle, Canvas, Facebook
- Redes sociales: facebook, twitter, youtube, instagram
- Productos: juegos educativos interactivos, creación de actividades gamificadas, integración LMS (SCORM/LTI)

### Unobrain

- Web: unobrain.com
- Tamaño: pequeña
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Unobrain es una plataforma online que ofrece más de 60 juegos de entrenamiento cognitivo, diseñados por neuropsicólogos, para mejorar la memoria, la atención, la percepción y la ejecución, con el objetivo de poner el cerebro en forma y ayudar a los usuarios a alcanzar su mejor versión.
- Análisis de innovación: El modelo es moderadamente disruptivo: ofrece juegos científicamente validados de forma gratuita y sin publicidad, lo que lo diferencia de competidores de pago como Lumosity. Sin embargo, la idea de entrenamiento cerebral no es nueva, por lo que la ventaja competitiva es limitada.
- Marcas: Unobrain
- Redes sociales: facebook, twitter
- Productos: juegos de entrenamiento cognitivo, eBook de Unobrain, programas de brain fitness

### Mobbyt S.R.L.

- Web: mobbyt.com
- Tamaño: pequeña
- País: Argentina
- eCommerce: no
- Innovación: 70/100
- Descripción: Mobbyt S.R.L. es una compañía tecnológica argentina que ofrece una plataforma online de videojuegos educativos y una herramienta sencilla para crear, publicar y compartir videojuegos y advergames, dirigida a usuarios, escuelas, empresas e instituciones para aprendizaje y capacitación.
- Análisis de innovación: La propuesta combina una biblioteca gratuita de juegos educativos con una herramienta de creación muy simple, permitiendo a docentes y organizaciones generar contenidos personalizados sin necesidad de programar. Esto brinda una ventaja competitiva notable, aunque existen plataformas similares en el mercado, por lo que se considera moderadamente disruptiva.
- Marcas: Mobbyt
- Productos: plataforma de videojuegos educativos, herramienta de creación de videojuegos, advergames

### Dezzel Media B.V.

- Web: braingymmer.com
- Tamaño: mediana
- País: Países Bajos
- eCommerce: sí
- Innovación: 70/100
- Descripción: BrainGymmer es una plataforma online de entrenamiento cerebral que ofrece juegos y pruebas cognitivas basados en la ciencia para mejorar habilidades como la memoria, la atención, la velocidad de procesamiento, la lógica y otras funciones mentales. La empresa colabora con neurocientíficos y universidades, ofrece una versión gratuita y una suscripción premium (BrainGymmer Pro) y cuenta con miles de usuarios activos.
- Análisis de innovación: La propuesta combina juegos divertidos con una base científica y colaboraciones de investigación, lo que le otorga cierta diferenciación en un mercado de apps de entrenamiento cerebral bastante saturado. No obstante, la existencia de numerosos competidores reduce su nivel de novedad absoluta, situándola en un nivel medio-alto de disrupción.
- Marcas: BrainGymmer
- Redes sociales: facebook, youtube
- Productos: juegos de entrenamiento mental, pruebas cognitivas, suscripción BrainGymmer Pro

### Game Strategies

- Web: gamestrategies.io
- Tamaño: mediana
- País: Territorio Británico del Océano Índico
- eCommerce: no
- Innovación: 85/100
- Descripción: Game Strategies es una plataforma de aprendizaje basada en videojuegos y simulaciones con IA que ayuda a las empresas a entrenar, motivar y desarrollar a sus empleados mediante gamificación, role‑play y contenido interactivo.
- Análisis de innovación: La propuesta combina gamificación, simulaciones de IA y contenidos interactivos, lo que la diferencia de los LMS tradicionales; ha recibido varios premios internacionales y cuenta con más de 5.000 clientes, lo que indica un alto grado de innovación y disrupción en el sector de la capacitación corporativa.
- Marcas: Game Strategies
- Redes sociales: linkedin, youtube, facebook, twitter
- Productos: Capacitación corporativa mediante videojuegos, Simulaciones de role‑play con IA, Gamificación y entrenamiento de ventas

### Playmotiv

- Web: playmotiv.com
- Tamaño: mediana
- País: España
- eCommerce: no
- Innovación: 72/100
- Descripción: Playmotiv es una empresa española que ofrece soluciones de gamificación para empresas, creando plataformas digitales y aventuras virtuales que motivan y forman a los equipos, mejorando la productividad y los resultados de negocio.
- Análisis de innovación: La propuesta es bastante innovadora al aplicar mecánicas de juego a procesos empresariales y ofrecer una plataforma digital con métricas y recompensas, lo que genera ventajas competitivas claras. Sin embargo, la gamificación ya tiene varios actores en el mercado, por lo que su nivel de disrupción es alto pero no máximo.
- Marcas: Playmotiv
- Redes sociales: facebook, linkedin, instagram, vimeo, twitter
- Productos: plataforma de gamificación, aventuras virtuales gamificadas, servicios de consultoría y formación gamificada
